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sports:e-sports

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 ====== eSports/eスポーツ ====== ====== eSports/eスポーツ ======
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-このページはまだ書きかけです。みなさまの協力によって完成させることができます。よろしくお願いします。 
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 ===== 1. 国際統括団体 (IF) ===== ===== 1. 国際統括団体 (IF) =====
-<wrap danger>​加筆が必要です</​wrap>​ +^  Name  | [[https://​www.ie-sf.org/​|International e-Sports Federation]] ​(IeSF)|||
-^  Name  | [[https://​www.ie-sf.org/​|International e-Sports Federation]]|||+
 ^  名称 ​ | 国際eスポーツ連盟||| ^  名称 ​ | 国際eスポーツ連盟|||
 ^  所在地 ​ |615, 6F, Suyoeonggangbyeon-daero 140, Haeundae-gu,​ Busan, Korea||| ^  所在地 ​ |615, 6F, Suyoeonggangbyeon-daero 140, Haeundae-gu,​ Busan, Korea|||
-^  設立 ​ |2008 年^  加盟国数 ​ |46 ヶ国 (as of 2018/07/01)|+^  設立 ​ |2008 年^  加盟国数 ​ |47 ヶ国 (as of 2018/02/12)|
  
 ==== 主要役員 ==== ==== 主要役員 ====
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 ===== 2. 日本の統括団体 (NF) ===== ===== 2. 日本の統括団体 (NF) =====
-<wrap danger>​加筆が必要です</​wrap>​ +^  名称 ​ |[[https://jesu.or.jp/​|一般社団法人 日本eスポーツ連合]]||| 
-^  名称 ​ |[[http://jespa.org/​|一般社団法人 日本eスポーツ協会]]||| +^  所在地 ​ |東京都中央日本橋茅場町1-12-4 茅場町会館2F||| 
-^  所在地 ​ |東京都渋谷神宮前6-33-ラ・メゾン・ド・ローズ2-C||| +^  設立 ​ |2018年^  登録者数 ​ |人|
-^  設立 ​ |2015年^  登録者数 ​ |人|+
  
 ==== 主要役員 ==== ==== 主要役員 ====
-  * 会長:西村 康稔(衆議院議員) +  * 会長:村 秀樹 
-  * 専務理事 +  * 副会長:浜村 弘一 
-  * 強化担当理事/強化本部長 +  * 専務理事:平方 彰
- +
- +
-===== 3-1. 種別のページ ===== +
  
  
ライン 43: ライン 33:
  
  
- +/* 
-===== 4. 直近のオリンピック/パラリンピックの結果 =====+===== 4. 直近のオリンピックの結果 =====
 <wrap danger>​加筆が必要です</​wrap>​ <wrap danger>​加筆が必要です</​wrap>​
-==== YYYY 開催地 ==== 
-^  順位 ​ ^  NOC  ^  金  ^  銀  ^  銅  ^  計  ^ 
-|  1  |  {{flags:​NOC.png?​24}} [[countries:​noc|NOC]] ​ |  xx|  xx|  xx|  xx|  ​ 
-|  計 xx NOCs  ||  xx|  xx|  xx|  xx|  ​ 
  
  
  
-===== 5. 直近のオリンピック/パラリンピック・メダリスト =====+===== 5. 直近のオリンピック・メダリスト =====
 <wrap danger>​加筆が必要です</​wrap>​ <wrap danger>​加筆が必要です</​wrap>​
 +*/
  
  
 ===== 6. IF主要競技大会 ===== ===== 6. IF主要競技大会 =====
 <wrap danger>​加筆が必要です</​wrap>​ <wrap danger>​加筆が必要です</​wrap>​
-  * 世界選手権大会など (頻度:4年に1回など) 
  
  
ライン 69: ライン 54:
  
  
-===== 8. アンチ・ドピング ​=====+===== 8. ル変更 ​=====
 <wrap danger>​加筆が必要です</​wrap>​ <wrap danger>​加筆が必要です</​wrap>​
  
  
  
-===== 9. イングリティ ​=====+===== 9. 研究開発 (R&D) /クノロジー ​=====
 <wrap danger>​加筆が必要です</​wrap>​ <wrap danger>​加筆が必要です</​wrap>​
  
  
  
-===== 10. IF関連記事 ​=====+===== 10. アンチ・ドーピング ​=====
 <wrap danger>​加筆が必要です</​wrap>​ <wrap danger>​加筆が必要です</​wrap>​
  
  
  
-===== 11. NF関連記事 ​===== +===== 11. インテグリティ ​===== 
-<wrap danger>​加筆が必要です<​/wrap>+  * 2018/08/27 [[http://​web.archive.org/​web/​20180829013908/​http://​www.afpbb.com/​articles/​-/​3187382|大会会場で銃乱射、急成長のeスポーツ界に衝撃]] (AFP)
  
  
  
-===== 12. 主要国の関連記事 =====+===== 12. IF関連記事 ===== 
 +  * 2018/09/03 [[https://​archive.fo/​YM6pt|IOCはeスポーツを"​暴力的すぎる"​と言明]] (Mashable Asia) 
 +<WRAP box 90% center>​国際オリンピック委員会(IOC)トーマス・バッハ会長は、先週末までeスポーツを公開競技として実施したアジア大会に関するAP通信との幅広いインタビューで、オリンピックでのeスポーツの実施に消極的な姿勢を示した。「オリンピックでは、いわゆるキラーゲームのような、暴力や差別を促進するゲームはできない。 私たちの立場から見れば、それらはオリンピックの価値観と矛盾しており、したがって受け入れることはできない」と述べた。- //Mashable Asia//</​WRAP>​ 
 +  * 2018/09/02 [[http://​web.archive.org/​web/​20180902234140/​https://​news.nifty.com/​article/​sports/​athletic/​12213-20180902-50090/​|eスポーツ、五輪採用に課題克服を…IOC会長]] (読売新聞) 
 +<WRAP box 90% center>​国際オリンピック委員会(IOC)のトーマス・バッハ会長は2日、アジア大会で公開競技として行われたeスポーツが、五輪でも採用を検討されていることについて、「克服しなければならないいくつかの課題がある」と述べた。そのうちの一つにeスポーツが「本当にスポーツなのか疑問を抱いている」人の存在を挙げたほか、五輪の収益を世界中のすべてのアスリートの支援に活用するという「五輪の価値観」と整合性がとれるかどうかも課題として挙げた。- //​読売新聞//</​WRAP>​ 
 +  * 2018/08/22 [[http://​web.archive.org/​web/​20180823064129/​https://​www.4gamer.net/​games/​999/​G999905/​20180822088/​|2022年のアジア大会の正式種目としてeスポーツが採用されるのか,状況は不透明に]] (4gamer.net) 
 +<WRAP box 90% center>​The Esports Observerの報道によれば,大会に先立つ8月初めにアジアオリンピック評議会(Olympic Council of Asia=OCA)の役員らがジャカルタに集まり,杭州大会で採用される約40種目の競技を承認したものの,eスポーツについては,「公式種目になるためには,国際的な競技団体が必要」という認識を示したとのこと。- //​4gamer.net//</​WRAP>​ 
 +  * 2018/08/01 [[http://​web.archive.org/​web/​20180802035353/​https://​www.bcnretail.com/​market/​detail/​20180801_79215.html|eスポーツと五輪の関係は始まったばかり、IOCが連絡会を設立]] (BCN+R) 
 +  * 2018/07/22 [[intl>​20138418|eスポーツ参入へ議論開始 五輪実施、根強い抵抗感も]] (共同通信) 
 +<WRAP box 90% center>​若者が中心の市場は魅力的だが「どう考えてもスポーツではない」と断言するIOC委員もいて、抵抗感は根強い。ロゲ前会長が「パソコンやテレビの前から若者を連れ出す」と訴え、2010年にユース五輪を創設した流れにも逆行する。背景にあるのは協賛金を払う最高位スポンサーの意向。IOC関係者は米半導体大手インテルや中国の電子商取引(EC)大手アリババグループが積極的だと認めた。(略)ゲーム業界関係者からは「五輪に入る必要はない。“eスポーツ五輪”を開催すれば五輪のブランドも高まる」と連携でとどまる考えも出た。 - 共同通信</​WRAP>​ 
 +  * 2018/07/22 [[https://​archive.fo/​xNZSD|eスポーツとの連携模索へ=12月にも試験的な計画策定-IOC]] (時事通信) 
 +<WRAP box 90% center>​バッハ会長は、五輪での将来的なeスポーツ実施に柔軟な姿勢を示しているが、一方で課題も挙げた。「ドーピングや違法賭博、技術を悪用した(結果の)操作など、大会での高潔さをどう担保するのかを解決しなくてはならない」と述べ、一部のゲームが持つ暴力性の許容範囲なども論点になるとした。 - 時事通信</​WRAP>​ 
 +  * 2018/07/21 [[http://​web.archive.org/​web/​20180723021206/​https://​this.kiji.is/​393346291058426977?​c=39546741839462401|IOCが「eスポーツ」討論会 初の試み、五輪採用も模索]] (共同通信) 
 + 
 +=== 2024 パリ関係 === 
 +  * 2018/07/19 [[http://​web.archive.org/​web/​20180723012635/​https://​www.sankei.com/​sports/​news/​180719/​spo1807190007-n1.html|【2024年パリ五輪】追加種目の決定は20年12月 「eスポーツ」採用は厳しい情勢]] (共同通信) 
 +<WRAP box 90% center>​IOCのマコネル競技部長は、コンピューターゲームの腕前を競う「eスポーツ」はIOC承認団体という条件を満たしていないため、パリ五輪での採用は厳しいとの見方を示した。 - 共同通信</​WRAP>​ 
 + 
 +=== 2018 アジア大会関係 === 
 +  * 2018/09/04 [[http://​web.archive.org/​web/​20180905081021/​https://​www.4gamer.net/​games/​999/​G999905/​20180904021/​|「暴力的なゲームの排除がeスポーツの正式競技化のために必要」。国際オリンピック委員会とAlisportsが発言]] (4Gamer.net) 
 +<WRAP box 90% center>​中国の大手IT企業アリババ傘下で,eスポーツトーナメントなどを運営するAlisportsのCEO,Zhang Dazhong氏が,次回のアジア大会では「一般的に暴力的だと見なされるゲームを減らしていく」方針を語ったと海外のメディアが報じている。ロイター通信の質問に答えたDazhong氏は,暴力的なコンテンツの例として,Tencentの「Honor of Kings」(Strike of Kings)を挙げており,アジア大会には現実のスポーツをシミュレートしたようなタイトルが望ましく,それがオリンピックの価値観にも合致するとしている。- //​4Gamer.net//</​WRAP> ​  
 +  * 2018/09/04 [[http://​web.archive.org/​web/​20180905070056/​https://​gigazine.net/​news/​20180904-olympics-esports/​|オリンピックとFPSのような暴力的なゲームは価値観が相いれないとIOC会長が発言]] (Gigazine) 
 +  * 2018/08/30 [[http://​web.archive.org/​web/​20180905082118/​https://​ironna.jp/​article/​10573|巨額マネー動くeスポーツ 「五輪競技化」は中国のためのもの?]] (iRONNA) 
 +<WRAP box 90% center>​チームに所属する選手たちは、賞金のほかに自分が着たユニホームやキーボードやマウス、オリジナルグッズを中国最大の通販サイト「淘宝網(タオバオ)」で販売すれば、多額の副収入を得ることができる。また、ゲーム実況者や解説者も中継番組の放映権販売やスポンサー収入で稼げる。このように中国では、eスポーツで儲かる仕組みがどの国よりも短時間、かつ高度なレベルで完成したのである。その中国にあって、テンセント(騰訊)の動向は特に注目すべきである。(略)6タイトル中、テンセントが直接リリースするタイトルが1タイトル、前述の傘下企業がリリースするタイトルが2タイトル、また、出資先でもあるブリザード・エンターテインメントのタイトルが2タイトル。6タイトル中5タイトルにテンセントが何らかの形で関与しているのである。つまり、今夏のアジア大会でのeスポーツは、テンセントによるテンセントのための競技といえなくもない。-//​iRONNA//</​WRAP>​ 
 +  * 2018/06/21 [[https://​archive.fo/​d81k3|eスポーツ クラロワがアジア大会に選ばれた理由]] (毎日新聞) 
 +<WRAP box 90% center>​ゲームの選定に当たり、アジアオリンピック評議会とスーパーセル親会社のテンセントの間で事前に協議が持たれた。スーパーセル韓国担当のクリス・チョーさんに「クラロワがアジア大会の競技の一つとして選ばれた理由」を聞いたところ、自身の分析として(1)グローバルなゲームであること(2)アジアで人気があること(3)大会で支援体制を取れることーーの3点を挙げた。- //​毎日新聞//</​WRAP>​ 
 +  * 2018/05/14 [[https://​web.archive.org/​web/​20180819224625/​http://​www.ocasia.org/​News/​GetNewsbyNewsID?​q=r/​qFNh53kmEv71+Rj5JJd0/​frssMwri60yVApXzURaA=|2018アジア大会のeスポーツ種目をOCAが承認]] (OCA) 
 +<WRAP box 90% center>​アジアオリンピック評議会は、アジア電子スポーツ連盟 (AeSF) が選んだ 2018年アジア大会(ジャカルタ-パレンバン)における eスポーツ種目を承認した。- //​OCA//</​WRAP>​ 
 +  * 2017/04/19 [[http://​web.archive.org/​web/​20180904031327/​https://​www.inside-games.jp/​article/​2017/​04/​19/​106632.html|アジアオリンピック評議会が「e-Sports」を競技種目に―2018年「アジア競技大会」から本格デモ導入]] (INSIDE) 
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 +===== 13. NF関連記事 ===== 
 +  * 2018/08/09 [[http://​web.archive.org/​web/​20180809073812/​https://​kyodonewsprwire.jp/​release/​201808096840|日本eスポーツ連合(JeSU)がマーケティング専任代理店に電通を指名]] (共同PRワイヤー) 
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 +=== 2018 アジア大会関係 === 
 +  * 2018/09/01 [[http://​web.archive.org/​web/​20180903002751/​https://​this.kiji.is/​408609952350585953|公開競技のeスポーツで日本優勝]] (共同通信) 
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 +===== 14. 主要国の関連記事 =====
 <wrap danger>​加筆が必要です</​wrap>​ <wrap danger>​加筆が必要です</​wrap>​
  
  
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 +{{htmlmetatags>​metatag-robots=(index,​follow)
 +metatag-keywords=(eスポーツ,​ ハイパフォーマンス・スポーツ,​ スポーツ,​ オリンピック情報,​ 国際競技力,​ スポーツ構造)
 +metatag-description=(eスポーツに関する国際統括団体と日本の統括団体の基本情報、および日本の国際競技力の現状と世界の強豪国に関する情報などを整理して提供しています。このページは、筑波大学 体育系 河合研究室が管理・運営しています。)
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sports/e-sports.txt · 最終更新: 2018/09/10 16:35 (外部編集)